№ 6, июнь 2006

Выберите номер:

Купить этот номер
в электронном виде
Совет: Подпишитесь на содержание новых номеров и уведомления об акциях и специальных предложениях журнала «Отдел кадров» на ваш e-mail!

Другие
наши издания

  • Журнал «Экология на предприятии»
  • Журнал «Заработная плата»
  • Журнал «Планово-экономический отдел»

Развиваемся играючи

Рубрика «Секреты управления персоналом»

«Секреты управления персоналом»: Даже на таком большом рынке, как российский, не так много компаний, которые в качестве отдельной услуги предлагают проведение деловых игр. Почему ваша компания решила заняться деловыми играми? 

«Несерьезный» Андреев: Именно потому, что других не так много. Это раз. А во-вторых, всем же хочется не работать, а играть. Неужели вы не хотели бы от работы получать такое же удовольст­вие, какое в детстве получали от игры? Ну, вот и мы хотим не работать, а развлекаться.

«Серьезный» Мачнев: Наша работа базируется на трех основных принципах: обучение через опыт, ситуативный дизайн (то есть формирование обучающей среды непосредственно в процессе обучения) и эмоциональный интеллект (общение людей в терминах чувств). Все это объединяет в себе понятие «деловая игра». Отсюда и наш выбор.

«СУПер»: Можно ли дать развернутое определение понятию «деловая игра»?

«Несерьезный» Андреев: Легко! Деловая игра — это игра с делом, или игра по делу, или дело с игрой, или игровое дело, или... просто жизнь! В конце концов, ребенок любую свою игру считает делом. Мы просто со временем становимся умственно замшелыми и думаем, что успех состоит в серьезности. Костюм и галстук, насупленные брови, хмурый вид, не прекращающий звонить мобильник… На самом деле это все говорит о том, что не человек управляет своей жизнью, а им крутят и вертят обстоятельства. А он их раб. Как говорил мой друг: «Будьте проще, сядьте на пол».

«Серьезный» Мачнев: Достаточно сложно. Скорее всего, можно описать деловую игру как специфическое организационно-деятельностное или ролевое пространство, в котором повседневная активность участников моделируется с помощью неочевидных для них процессов.

«СУПер»: Часто приходится слышать, что за деловыми играми будущее и что это принципиально новый уровень получения знаний и умений. В чем, на ваш взгляд, заключаются преимущества деловой игры как метода бизнес-обучения?

«Несерьезный» Андреев: Как только какой­то рынок становится переполненным, люди, которые хотят кушать, и побольше, немедленно придумывают сферы деятельности, которые раньше бы и в голову никому не пришли, и начинают их раскручивать как самые продвинутые (передовые, действенные, ну и просто самые лучшие). Появилась недвижимость — сделали документы на право владения ею. Появились документы — появились процедуры переоформления документов. Появились процедуры — появились жулики. Появились жулики — придумали нотариусов, которые придумали процедуры заверки процедур. Скоро появятся люди, которые будут заверять процедуры заверки нотариусами процедур. Кушать, и хорошо кушать, хочется всем.

А вот с деловыми играми как раз все по-другому. Они изначально отражают то, что человеку ближе. С интересом, радостью и драйвом и учиться гораздо легче. Это классический случай «все новое — хорошо забытое старое».

«Серьезный» Мачнев: Игровые технологии, в отличие от традиционных методов краткосрочного бизнес-обучения, позволяют решать несколько задач: командообразование; обучение, развитие аналитических, управленческих навыков и других компетенций сотрудников в «боевой обстановке»; ассессмент, оценка персонала, причем в нестандартной, не осознаваемой участником форме; интеллектуальное состязание между филиалами, подразделениями одной компании или между несколькими компаниями; интересное, увлекательное корпоративное мероприятие. Ну, и самое главное — это 100-процентная интерактивность, обратная связь, которой не достигнуть на самом лучшем тренинге с самыми лучшими бизнес-кейсами. А значит — полноценное обучение через опыт, которое и признается сегодня во всем мире наиболее эффективным.

«СУПер»: У игрового метода есть преимущества, но, наверное, есть и недостатки? Возможно, одни недооценивают игры, воспринимают их несерьезно, другие, наоборот, погружаются в них настолько, что теряют связь с реальностью.

«Несерьезный» Андреев: Главный недостаток деловых игр — это то, что люди недооценивают их достоинства и переоценивают их недостатки.

«Серьезный» Мачнев: Главный недостаток деловых игр — это то, что люди недооценивают их достоинства и переоценивают их недостатки. Это не опечатка — к словам Михаила мне нечего добавить. Серьезно.

«СУПер»: Существует ли проблема измерения эффективности деловой игры, и  если существует, то как она решается?

«Несерьезный» Андреев: Существует и решается с помощью линейки или любого другого подходящего измерителя. Равно как и для других обучающих процедур. Нет такого единого универсального инструмента оценки эффективности учебного мероприятия.

«Серьезный» Мачнев: Как и любой иной элемент краткосрочного бизнес-образования, эффективность деловой игры может быть оценена, пожалуй, только при помощи ROI — оценки эффективности возврата инвестиций в обучение. Но это достаточно опосредованная оценка.

«СУПер»: Существует ли некая единая типология, классификация деловых игр?

«Несерьезный» Андреев: Да, такая классификация существует, и не одна. Мы предпочитаем классифицировать деловые игры по качеству (хорошая или плохая), по эффективности (эффективная или неэффективная), по ценности (дорогая или дешевая), по «нужности» (нужная и ненужная), по уникальности (единственная-неповторимая или стыренная) и тому подобному (тому подобная или не тому подобная).

«Серьезный» Мачнев: Единой, общепризнанной типологии не существует, как не существует и сообщества игротехников, которое могло бы эту классификацию выработать и утвердить. Сейчас мы стремимся создать такое поле для общения специалистов — нашей компанией разрабатывается общероссийский (точнее, русскоязычный) сайт, который, как мы надеемся, станет площадкой для общения профессионалов в области игротехнологий. Пока же все классификации (вот это организационно­деятельностная игра, это моделирующая, а это ролевая) достаточно условны и имеют массу пересечений.

«СУПер»: Ваша компания предлагает собственные разработки. Что вас вдохновляет на создание той или иной игры, откуда черпаете темы для игр? 

«Несерьезный» Андреев: Инстинкт самосохранения в основном вдохновляет. И его частности — голод, холод и тому подобное. А также тоска, которая появляется при взгляде вокруг.

«Серьезный» Мачнев: Два основных источника вдохновения — наши бизнес-клиенты и культурное пространство. Из первого мы берем ситуации, модели бизнес-процессов, выделяем общие моменты и превращаем их в игры. Из второго берем контекст. Например, контекст фильма «Матрица» — все не то, чем кажется; контекст Серебряного века — ищите скрытые смыслы, а контекст 21-го века — космос оказался не таким уж большим. Контекст мы превращаем в антураж игр.

«СУПер»: Расскажите об играх, которые предлагает ваша компания. Какая пользуется самой большой популярностью?

«Несерьезный» Андреев: О! Есть такой хит! Эта игра называется «бизнес компании “ЕВМ”». В эту игру мы сумели вовлечь уже тысячи людей и сотни компаний, которые готовы платить за это и платят. Согласитесь, это показатель.

«Серьезный» Мачнев: Таких хитов несколько. Но на самом пике успеха находятся сейчас первая российская моделирующая игра «Млечный путь» и игра, которая способна подготовить руководителей любого уровня к изменениям любого уровня — «Матрица».

«Млечный путь» — это своеобразный «наш ответ Западу» (и Чемберлену, в частности. — Прим. ред.). Дело в том, что 99 % моделирующих игр на российском рынке — это западные игры, реализуемые по лицензии. Вы можете сыграть в такую игру 100 раз, и она не изменится ни единым словом. В отличие от них система, по которой сформирован «Млечный путь», на порядок расширяет возможности, усиливает эффективность моделирующих игр и позволяет добиться неповторимости каждой следующей игры.

Участники попадают в увлекательный мир космического путешествия. Во время игры команды ведут межпланетную торговлю, совершают рискованные полеты по необычным орбитам, овладевают фантастическими знаниями и технологиями, сражаются с галактическими пиратами, выполняют разнообразные игровые задания.

Компьютерная генерирующая система и ручная корректировка сценария гарантируют, что каждый новый «Млечный путь» не будет похож на предыдущий. Иными словами, человек может участвовать не в одной, а в пяти, десяти и так далее играх подряд, но не сумеет заранее просчитать правильное решение — а следовательно, не получит преимущества перед новичками и не заскучает.

Честно говоря, я также подробно готов рассказывать о каждой нашей игре. Может быть, это прозвучит пафосно, но мы гордимся своими продуктами!

«СУПер»: Как вы проводите игры? Они предлагаются в рамках тренингов или в чистом виде? Если вы проводите игру для отдельной компании, то подгоняется ли игра для решения конкретной проблемы?

«Несерьезный» Андреев: Был такой старый анекдот. Американцы украли у нас чертежи сверхсовременной подводной лодки. Собирают, собирают… Бац! Паровоз получается. Они послали агентов выкрасть чертежи второй раз. Выкрали. Собирают, собирают… Бац! Снова паровоз получается. Послали агентов выкрасть мастера. Привезли дядю Ваню. Под его руководством собрали, и надо же — подводная лодка получилась. Спрашивают: «Как удалось, почему?» А он им и отвечает: «Вот видите надпись — ”хорошенько обработать напильником“».

Мы или игру разрабатываем под заказ, или каждую игру «хорошенько обрабатываем напильником». Так, чтобы получилось именно то, что нужно. Есть, конечно, моделирующие игры, которые создают внутри себя определенные модели. Но эти модели настолько унифицированы, что их можно отнести ко многим бизнес-задачам.

«Серьезный» Мачнев: Игры, как правило, это отдельный продукт. Хотя мы обязательно включаем в тренинги мини-игры, которые могут быть элементами игр больших. Случается и наоборот — в рамках тренинга разрабатывается маленькая игра, которая, как мы неожиданно обнаруживаем, вполне может стать основой для сценария большой игры, например двухдневной.

Содержание обязательно меняется в зависимости от специфики заказчика и его запроса. Например, если заказчиком «Млечного пути» является компания-производитель или дистрибьютор, в качестве игрового товара для межпланетной торговли может быть введен тот товар, который она в действительности производит или реализует. Под нужды заказчика корректируются задания, которые команды выполняют на пути к финишу в «Матрице». Ну и, конечно, венец индивидуальности — игра, разрабатываемая специально для конкретной компании. Это дорого, но стоит того!

«СУПер»: С какими трудностями приходится сталкиваться в ходе проведения деловых игр? 

«Несерьезный» Андреев: Со стандартными — ленью, глупостью и жадностью.

«Серьезный» Мачнев: С организационными и психологическими. Организационные прежде всего связаны с тем, что для игр и их антуража нужна определенная инфраструктура. А ее либо трудно найти в российских условиях, либо она завязана на массу случайностей (где­то отключили электричество, где­то не вовремя подготовили комнату). Эти трудности мы стали преодолевать, как только начали полностью готовить игры своими силами, без аутсорсинга. С психологическими трудностями сложнее. Многие заказчики оказываются не готовыми принять игровую модель обучения, мотивируя это своей серьезностью или серьезностью компании. Руководство боится потерять в игровой модели свой статус (кстати, по моим наблюдениям, умное руководство не боится этого никогда). Сотрудники боятся выглядеть глупо или раскрыться. Но и эти трудности преодолимы — на то наши игротехники и имеют психологическое образование и большой опыт.

«СУПер»: Как вы относитесь к играм, которые сделаны на Западе и используются в России? Проходят ли они адаптацию?

«Несерьезный» Андреев: Насколько нам известно, западные изделия в основном проходят языковой перевод, таможенную очистку, налоговую зачистку, а также обременение на содержание госаппарата. Про адаптацию я не в курсе.

«Серьезный» Мачнев: К самим играм относимся хорошо, есть замечательные образцы сценариев, просчитанные до последней секунды. А вот с адаптацией — беда. Купив лицензию за большие, по нашим понятиям, средства, российские провайдеры не только не стремятся, но даже боятся поменять в лицензии хоть слово. Выглядит это как реклама западных товаров на российском ТВ: явно иностранная домохозяйка открывает рот и дублируется русским текстом. Качества товара это не снижает, но… телезритель не верит.

«СУПер»: Основная аудитория нашего журнала — HR-менеджеры. У вас есть игры, в той или иной степени ориентированные именно на специалистов в области управления персоналом?

«Несерьезный» Андреев и «серьезный» Мачнев: Конечно. Мы и сейчас в этой статье сыграли в небольшую ролевую игру-иллюстрацию — один сыграл роль серьезного, другой — несерьезного. Это иллюстрация того, как строятся и что представляют собой деловые игры, которые могут быть полезны для обучения и оценки персонала. А значит, они полезны и HR-специалистам. Мы все­таки надеемся, что их основной задачей станет не только функционал отдела кадров, увольнение и найм, но также и развитие персонала компании. А развиваться, на наш взгляд, лучше всего играючи!

Данный материал публикуется частично. Полностью материал можно прочитать в журнале «Отдел кадров» № 6 (65), июнь 2006 г. Воспроизведение возможно только с письменного разрешения правообладателя.